外国メディアプレイヤーの反論を远く离れてff14を並べている理由がここにある。十大

小编通りから人をff14発売開始からに直面して倒れていた低評価を」は単体でff成就の歴史をse自身も、前日には大きなストレスだった」とし「外国メディアから离れた10大ff14の理由を別にしても、全体をゲームで批判のペアが、プレイヤーであるが違うの考えでは、大家族が多いプレイヤーの不適応ff14単体式の中にはたくさんのゲーム・インタフェースやゲームの理念に反対の声が上がっているならば、この声のプレイヤーのいうとおりのことができるかどうかがあなたの心の中の考えなのだろうか。

 

ペディキュア。に関するガイド:のデビュー作と、外信记を远く离れてff14 10大の理由だ

 

外信翻译:

 

一、ユーザー・インタフェースは少しも不友好、登録申請から本格的なゲームの過程が面倒でない簡素化が画面に表示される。ショートカットたければゲームに足を记入しなければならないのは、積極的な態度に続いて再び振り出しに戻ってものだ。

 

二、ゲームの选択肢:おまえがリストラゲームの図形)からの脱退を設置しなければならないゲームを楽しんでいる。毎月10元されたしかない。あなたが入ってゲームをして、もしあなたは本当にを維持するために自分の役に毎月なければならないというのはもう長く3ドルで取引を終えた。

 

三、不足を指示し、ゲームの教学システムの厳しい状況を避け、君には頻繁に馬鹿だ。探検の时もしようとしたが、明確な指示が足りないことにより、プレイヤーが頻繁に途方にくれたように時間を無駄遣いしている。

 

四、ショッピングの苦痛は、ゲームの中のショッピングは本当に一种の苦痛を与えた。地図に表示しただけに少数の道具の商人に位置していて、残りの大半にかかっていると言えるあなた自身が捜している。で買い物のインタフェースは抓狂というと、それはあなたは自分の兴味を持ったものだった。

 

五、旅行よりは苦い:に比べて買い物をしたり、ゲームの中の旅行は一種のより大きな苦痛を与えた。2 .と飛行艇雇っておく必要がある。时间のお金稼ぎがかかる。そのうちの1人を目前にして解决したのか、细かいメーカーが問題となっている。

 

六、敵に重複:これはゲームの一つな問題は、開発チームは経験不足の招いたということだ。重複の敵が大量に売りに出され、ゲームの中で、それが一つのオンライン・ゲームだ。たとえ一通り30時間で長い単体でゲームの基准で押しつけて、ゲームの中の敌が重複率が非常に高い。

 

七、指示をしようとしていたことを許されない:・デザイナーを通じての異なる色指示アイコンが教えてくれた。プレイヤーが敵な強弱ものの、こんなに简単のデザインも彼らはやっちゃった。ゲームの中でよく出てくる上辺だけの過ちを指示したが、その問題を簡単に解決すべきである。

 

八、下手に戦闘:ゲームで戦闘のルールに傾いて,チームワークが効果は1人当たり区別できるプレイヤーとは違うということを期待している。経験値とチームメイト序列化の間の換算のルールも非常にてる、不明確でない、自分の某人と一緒に闪技である。

 

九、任務単調:、担当任務がデザインしたやつはきっととてもだるい。ごく简単で任務を遂行して、ほとんどが消滅する一定数量の敵だ。もっとひどいのはが防夢中になっているシステムを唖然行こう、あたしがこのような任務遂行に夢中になっているだろうか。

 

十、通信问题は、同僚の位置が小さな蓝点の形で、小地図に表示していたが、問題はあなたが増幅の地図を調べてみた金総書記の具体的な点だ。チャット機能の要請で双方は、インタラクティブの範囲内で、つまりお互いに相手のことを私はあなたが好きでクリックできました。

 

プレイヤーが金切り声をあげた。

 

まず第一に、私はみんなに闻きたいてみようってなに、rpgてしまうことがあると言う」とはもちろん、コスプレできない。余計なことですか?

 

ご理解のコスプレのいってるんですかー具体的なつもりはない」と言ったことが真のゲームのプレーヤーは理解しなければならない

 

下からでしょう

 

問題1二六八九私をする考えはなかったプレイしたゲームだけと、いくつかの根本的なゲームだ

 

問題の三不足に提示し、当然そのような、もし君に新たな世界にゃこんなきれいなそんなに多いに提示し、あなたに敷いて道で、あなたは無分別な歩き続け、何もですか?自分で見つけこそ楽しみ(感覚に欠けた人々、あなたに提示していた現代(ヒョンデ)のゲームを游んだかもしれないであったことを提示しなければならないので、游びに出ないゲームの精髄)

 

この四問題についてどこ见ることをどこからものが少ない、どの店は何だったのか、自分で自分の心を覚えていくのがあっての楽しみが

 

問題の五旅行は苦痛だったのだろうか。もしあなただけのための影响はpkそれではあなたはとても苦痛なのだ。

 

七けいべつ」問題に提示していたモンスターの勢力図になるだけに、あなたに自分の気持ちを评価しましょう

 

問題をなぜ仮想の世界に十レーダーを必ずチョンリアン顺风耳だったのだろうか

 

最后に私は言いますが、いわゆるコスプレがあなたを演じ、ゲームの中のキャラクターがなくて、あなたは、ゲームの中の彼に背を向け、ゲームの中の彼は、あなた、ゲームの中の世界に行って、君のもう一つの世界で、旅行に行くことができなければならないという気持ちで、游び『ff知らないただこの感覚现代人はゲームをプレイするから完全に抜け出した最初のゲームの轨道だったのだろうか

 

[ovaから10年が経ってものファンに上程し]ももらえる。卵を置き去りにするんですけど、ぼくも許してないでff[ovaは绝対的な存在」

「ff14』のプロデューサーによると2 . 0新版9テストがある

6月11日消息『ファイナル・ファンタジー14』のプロデューサーである吉田直树はこのほどインタビューの際、2 . 0版の重大な刷新は、早ければ9月末からアルファ」を試した。同時に彼はまた、2 . 0版はゲームに重大な変化が、多くの面ではほとんどが初。

『ファイナル・ファンタジー14』のプロデューサーによると2 . 0新版9テストがある

『ファイナル・ファンタジー14』は一种の大型人余りのオンラインのオンライン・ゲームだが、更に1車種が派手な、そして品質より取ろうとしないというブランドの歴史を比较することだ。現在プレイヤーが最も興味を持っているのは、2 . 0バージョン更新前後の違いにより、吉田直树はいくつか熟知する要素が混入された進が大きく変わった。例えばguildleveシステムが大きく変わり、ゲームはさらに増え大量の伝统のオンライン・ゲーム類の任務を遂行した。

『ファイナル・ファンタジー14』のプロデューサーによると2 . 0新版9テストがある

地図の面で、むごたらしい残骸わけではないが、新エリアや老区域が経過したリメークで统一されたスタイルと視覚効果を持ってきて、美味しいとは思わないうまそうに違いが明らかになった。プレイヤーができるようになっても、迅速な找到パートナーとして、協力の挑戦地下牢教室や業務遂行の任務を遂行した。2 . 0版が多いのにもかかわらず、別途の选択肢を助ける人物もっと良いのとゲームの世界と話を紹介した。

『ファイナル・ファンタジー14』のプロデューサーによると2 . 0新版9テストがある

吉田直树に最后は、自分のリモデリング『ファイナル・ファンタジー14』の过程の中でいつもプレッシャーにリモデリングを終えた後はに非常に大きな成就感を感じるはずだ。

『ファイナル・ファンタジー14』のプロデューサーによると2 . 0新版9テストがある

「ff14プロデューサー谈」の新バージョンゲームが完全に変わるわけではない

『ファイナル・ファンタジー14』にはもちろん、e 3前からすでに発表しているものの、初めてで展示される。新しいバージョンが含まれていると大量のサプライズで、家の前では、新しいインタフェースの新しい区域。言うまでもないことだけれど、プレイヤーたちに自然の多くがあるかは疑問だ。ため、執行プロデュース吉田直树に答えたが、ゲームの内容についてよく更新の問題ではない。

2 . 0バージョン計画は九月末からアルファ」を試した

前に数回インタビューの中で、吉田は2 . 0バージョン計画は九月末からアルファテストでベータ会がその後を追っている。同氏によると2 . 0バージョンの変化は甚大は、いろんな面でにとっていえる斬新なゲームをしましたが、ゲームも依然多かっ努力必要な場所だ。吉田までいったこのゲームはたしかにmmorpgとかが、これまではrpgし、ましてやや『ファイナルファンタジー』シリーズのゲームだ。

クリック増幅

「ff14プロデューサー谈」の新バージョンゲームが完全に変わるわけではない

なじみの要素もフュージョン進大量のとは違う

プレイヤーたちが何か違うかもしれないゲームに対してもっと兴味があって、吉田は多くのプレーヤーになじみの要素もフュージョン進大量のとは違う。例えばギルド任務システムは、依然としてゲームの一部だが、システムが今とは違っていた。システム全体が大きく変化しているのに、それがこれ以上はプレイヤーの単独练级の唯一の選択は、ゲームが加入していたよりもさらに任務を伝统のカードゲームを体験することができる。

地図もやの前には、巨大な异なっています

わけにはいかない唯一の変更することにした。地図もやの前には、巨大なとは違って、一见覚えないが、変化と同一の地名の下の区域の姿を見せているにもかかわらず金網めくる天地の差があった。すべての場所が徹底したリメークして、全体世界のあちこちでもとして生まれ変わることを模索することができる场所も豊かにも分布していて更に多くの街だった。すべてのこのような変化があるかはゲームの世界にはさらに多くの冒険には、もっと多くのことだった。

『ファイナル・ファンタジー14』2 . 0版スクリーンショットと原画图赏だった

任務、謄本、内容の検索を器

大量の新たな任務を担当する加入の下、ギルド任务がアップグレードされた過程における比重縮小したという。増加の一途をたどって、そして副当地下城,コンテンツの検索を器など、便利プレイヤーの急速な見つかっていたのではない。内容が検索機の非常に広い范囲,もしあなたは一项の仕事で必要を作り、すれば、この道具で構成チームだ。

製作チームはゲームが存在するもう一つの主要な问题は剧のストーリーの間に空白になっていた。が以前のバージョンで、プレーヤーはいつも仕上がる一話を辞めなければならない练级任務を終えて、新たな任務を担当する等級を要求している。せっかくジェノベーゼスパゲッティプレイヤーは需要の等級では忘れてしまいました前の話か声をかけた。このため、新バージョンが大量の任務で埋めて大型ストーリー任務の間の空白をしても、プレイヤーがもっと良い理解のゲームだ。2 . 0バージョンが含まれているとは非常に多いの追加選択搭载しますと世界およびストリーラインインタラクティブ。

住宅購入のためのシステムが盛り込まれる2 . 0バージョンでいっしょに上場されている

世界とインタラクティブの问题では、吉田と発表している住宅システムが盛り込まれる2 . 0バージョンでいっしょに上場されている。でも彼にも触れて多少の変化ではなく、発売の时で現われたが、これまで含まれるが、発売して以来初めて大型内容パッチに浸っている。

『ファイナル・ファンタジー14』2 . 0版スクリーンショットと原画图赏だった

サーバーに設置された場所を乞うご期待後期の动きです

サーバーに至っては少なくなく、プレイヤーはサーバーに設置された場所に疑問を提起した。吉田さんのコメントを発表していたが、列を意識した欧州のプレイヤーが時差と遅延上の問題があるため、これらの问题に対する彼の提案も関心が集まっているのがプレイヤーに接しているうちに今后の声明書を発表した。

吉田は補修ff14の雰囲気を伝えた

最后でも、同様の重要な質問に、補修ff14ストレスがあったかどうか」という质问に、吉田笑みなかった圧力それは不可能だ。しかし一方で、彼は、任務もしていなかった。対1車種が発売されたゲームに対する徹底的な真相究明を変え、そして危機に直面している未曽有の否定的な評価を、彼の開発チームは枠を争う。彼にも、支持してきた。ゲームのプレーヤー达に感謝します。

でもプレイヤーたちは多分まだが必要な時などに数ヵ月間の全面的な変化は见える後の2 . 0バージョンだ。朗報はゲームの挨拶は8月から、きっと、多くの関係の新しいニュース・新プレビューが放つ、一绪に期待し『ファイナル・ファンタジー14』の回生しましょう。

『ファイナル・ファンタジーxiv』のグローバル・ベータテストの第2段階の開かれた

管君はそうという挑刺を探して、ゲームに结ばれた1本のものなのか、でなければ発表が前にまず体験の下でゲームをして、テスト段階が最も適切な機会がなかった。特に『ファイナル・ファンタジー14』のテストは更にさに惊かされる。参加するテストのプレイヤーの真実は非常に恵まれ、『ファイナル・ファンタジー14』が7月29日の木曜日の夜が始まったベータ・テストの第2段階の試験のように、ゲームが今回のテスト中将が調整することにした。

『ファイナル・ファンタジーxiv』のグローバル・ベータテストの第2段階の開かれた

これに先立ち、テストだけに限定してサーバーの稼動が、サーバーの運行とぎれとぎれだった。米太平洋夏时间は7月29日午前7時(北京时间7月30日朝の11時)から、第2段階の試験のように、サーバーは引き続き稼動に入った。これはゲーム事業者ではこのゲームのtwitterで配布したと、すべて参加『ファイナル・ファンタジー14』のプレイヤーにとってはいいです。今はまだわかっていないかどうか、第3段階のテストを有料化しだが、同ゲームのが日増しに増えての安定性、プレイヤーにとって最高の知らせを聞いた。

日『ファイナル・ファンタジー14』の最新映像·モンスターの誕生過程だ

8月6日,最新情报が昨日、se策を発表した『ファイナル・ファンタジー14」の最新の動画を見ると、開発者などを紹介した本作でのモンスターデザインや構造の過程だと考えている。

 

熟知して『ファイナル・ファンタジー』シリーズの老プレイヤーたちはすべて知っていて、ゲームの中のモンスターデザインはいつもこのシリーズの隠れた、たくさんの経典のモンスターを融合したイメージにロマンチックな芸術アイデアとsfの未来設計になったし、ゲーム史上印象的なデザインになっている。

ファイナルファンタジー14』で、创造の化け物先決では、多くの平面に刻印された一つの仮想モデルで、このモデルを基盤になるモンスターのイメージをすれば、その時はこのモデルを充填と注入とは打って変わった材を使っている。

最初からない巨大な海蛇動画を最後まで怪物のように、この工程を作り、スタッフの鮮明なについて説明し、ゲームの中のモンスターたちはどのようにして誕生した。

『ファイナル・ファンタジー14』9つの職業情報を詳細に明らかに含開発者が设定されてます

『ファイナル・ファンタジー14」9職業紹介し、特殊能力と兵器の技能など情報、そして本作で3人のスタッフ、戦闘監督冈田厚志)、企画佐藤制、企画岩尾賢一の職業设定讲评しなければならない。

 

攻守自由自在での守護者「剣术士グラディエイターだった

 

片手剣でメイン武器の型戦士、使用できる各種の片手剣、短剣や長剣・く直剣、片刃曲刀などを斩りと刺突して攻撃に方式で、技能から始まったのかを、剣にあって、装備を盾になって仲間を保護する中心の重戦士、またはを空けたまま片手で攻撃中心の軽い戦士。

 

 

 

 

 

特殊能力

 

剣の拍手喝采を受け、剣を敌にセクハラ(敌の注意)を誘致した。

バカー:保護の背後に控えた仲间(負担の背後に仲间が受けた傷害)

ランパー:トに専念して、刃を防御し(向上机物と魔防)

プレンジシ、両足を束ねたョに専念できるように、剣を使わず、相手攻撃(あきらめ忌避ブライバズン長)

イーンジスブー、隠れて盾をした後になって回复(懸板の防御できる時、損傷の値を、hp)

 

兵器技能

 

ラファンスクから人を盾にした後、刃を先制攻撃(ブロッキング後反撃では、敵に怒り)

レスターロドッ、ベルトを炎の剣を斩り敌(ゆく攻撃)

シバドールッシュ:盾撃敌(敵を中断魔法咏唱)

ピンスストクロー:にフェイントをかけて斩り敌(嫌われたら攻撃ができるまでに追加伤害)

サークルスラッシュで剣を攻撃し、周囲にいる敌(広範囲な斩り)

 

 

 

 

 

 

 

开発ます:いい演じる役の行列の守り神抱えこみだった

 

岩の尾を着ることができる「剣术士防具は様々で、さらには、装備の大型盾だが、これはとてもいい防御のために育て上げるべきだ。この种のプレイヤーを誘致してよく演じる敵注意を攻撃を集中して、保護仲間の役を演じます。

 

冈田:だからと盾の職業は得意ですので、そういった「防御者」のような感じがあって、でも傷害出力する能力がある。

 

佐藤:というよりは攻守一体よりも、むしろ攻撃の防御もお得意になってもどちらもかなりいい表现しようと思って剣』になるだろう」と人気職業だろう。

 

冈田:攻撃もできる「斩り」と「刺突し」の2種類を体系を選択を計算して、2つの攻撃の長所と短所を、戦闘の中として活用する。

 

岩の尾は一種の戦闘のスタイルは非常に豊かな職業だ。

五種族計技术革新の伝説的な『ファイナル・ファンタジー14』種族を绍介します

seから出品され、最も期待のps 3のオンラインゲームの一つである『ファイナルファンタジー14」が最近公開した本作での人種情報を手に入れた。

 

『ファイナル・ファンタジー14』が、幻の世界に「エオルアゼ」を舞台にしているこの広大な世界で、生活している「ヒューラン」、「ミコッテ」、「ラフェラル」、「エンレゼ」、「ルガデンィ」五人の人種ごとに二つのチームは人種下を細分化しているため、プレイヤーが10個の种族の中で、自分を選んでの役を演じます。

 

ヒューラン

 

中ネイティブスピーカーミッドランダmidlanderだった

 

の人口が多いヒューラン族をあまり町に住んでいると村には、様々な生息状态です。幼くしてからは読書勉强の习惯は、豊かな方の知识がない。

 

ファイナルファンタジー14

 

ファイナルファンタジー14

 

ファイナルファンタジー14

 

インラ高地住民ハダhighlanderだった

 

北部の国境の高地に住んでいます、ヒューラン族に長身のしっかりしたグループだ。自彼らの都市国家アラミゴ陥落した後、部族の男たちはあまりし私兵を利用して、亡命の仕事で、これ以外にも、他の都市で会った彼らがほそぼそとのことだった。